Cómo Conducir Un Ciclo De Caminata Para Principiantes

Cuando se trata de animación, el ciclo de caminar es una de las primeras pruebas que encontrará. He aquí cómo crear un ciclo de caminata natural:

Una de las primeras lecciones que aprende un animador es cómo animar un ciclo de caminata. La aplicación práctica de aprender esta habilidad es obvia. Te enseña los conceptos básicos de cómo funciona el movimiento en la animación. Todos los personajes, como nosotros, caminan sobre cuatro patas, sin extremidades o sin dos piernas.

Hay muchos libros que brindan una introducción concisa y efectiva al concepto para principiantes, pero sé que está ocupado, así que aquí hay una breve descripción.

Elementos clave de un ciclo de marcha eficaz

Ejemplo de ciclo de marcha

Un ciclo de caminata repetitivo muy simple generalmente termina con aproximadamente 10 cuadros con 5 cuadros entre cada intersección. Un cruce es cuando una pierna adelanta a la otra.

Los brazos se mueven uno al lado del otro de derecha a izquierda y de izquierda a derecha. El pie izquierdo y el brazo izquierdo no deben moverse hacia adelante y hacia atrás sincronizados entre sí. Este cambio agrega interés y variedad visual al ciclo de caminata.

Estos cruces suelen coincidir con cada cruce. Pero, ¿qué son los puntos de contacto en la animación?

Información del contacto

El punto de referencia cuando el personaje toca el suelo mientras se mueve se llama punto de contacto. Cuando empiezas, el contacto hace una gran pose clave. Es rítmico, fácilmente identificable y proporciona sincronización para la estructura de animación.

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A medida que mapea la escena, debe dibujar cada punto de contacto para que el personaje pueda seguirlo. El personaje no debe moverse a medida que avanza en el camino. Esto evita el molesto efecto de cinta de correr cuando se pretende dibujar un personaje caminando hacia adelante en un terreno llano.

Cambio de peso

En cada nivel, el personaje se eleva. Estos esfuerzos deben ser sentidos por el público. Las piernas dominantes que sobresalen "tiran" del suelo hacia ellos, tirando del mundo hacia atrás. El pie detrás de ellos los “empuja” hacia adelante.

La forma más segura de vigorizar un ciclo de caminata aparentemente aburrido es ignorar estas características físicas. Los personajes normalmente no deambulan por la escena a menos que sean fantasmas sin cuerpo. Ver a los personajes es aburrido y definitivamente no es una buena caricatura.

Se puede suponer que los personajes más grandes y pesados son los únicos que siguen esta regla, pero esto está lejos de ser cierto. Incluso el personaje más ligero pesa. Parte de la diversión de las animaciones de bicicletas para caminar es encontrar formas interesantes de transmitir la física de un personaje mientras se mueve.

Consistencia

Esto es fácil cuando se anima un ciclo de caminata simple. Dos segmentos de trabajo separados por cada intersección se reflejan entre sí y están conectados a la perfección. Esto crea una animación sin la incómoda "cojera" con cada ciclo. El trabajo debe ser ininterrumpido y fácil de ver.

Esto es más problemático cuando se anima un ciclo de caminata recta. Por ahora, concentrémonos en probar de una pose a la siguiente.

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Cómo conducir un ciclo de caminata

Para empezar, "diseñemos" el objeto de prueba perfecto.

La mayoría de las animaciones comienzan en bruto. Debes usar formas que sean fáciles de dibujar una y otra vez para expresar el volumen de tus personajes. Daremos un paso más con Wired Man.

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simplicidad ridícula

Inicialmente, puede ser útil tener una copia del modelo a tu lado para dibujar proporciones consistentes. La longitud de las piernas y los brazos no debe cambiar de cuadro a cuadro.

Puedes ver que las burbujas en sus hombros, manos, caderas y pies comparten un hecho importante. Un lado de su cuerpo está lleno y el otro permanece blanco. Un diseño de personaje tan simple puede ayudar a distinguir el lado cercano del lado lejano del cuerpo. Esto evitará confusiones entre sí mientras trabaja.

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1. Por favor dime el camino a seguir

Primero necesitas planear toda la escena. En este caso, la animación consta de dos pasos por cara.

Los pasos que seguirá nuestro personaje en el ciclo de caminata animado dibujado en Toon Boom Harmony 20.

¿A qué distancia debe estar la parte más ancha del pie de la parte más ancha? La longitud de tu zancada dependerá de la longitud de tus piernas y de la tendencia a moverse de tu personaje. Esto significa que ya sea que corras a toda velocidad, gatees con cuidado o hagas lo que hagas, todo depende del movimiento de tu personaje.

Para ciclos de caminata simples, los pasos que se extienden más allá de la parte delantera y trasera del cuerpo del personaje son una apuesta segura. Debe ser lo suficientemente largo para transmitir el significado de apoyo, pero no lo suficiente como para ser autoritario y poco natural.

2. Dibuja dos poses clave que sean tu punto de contacto

Poses del primer y segundo fotograma clave dibujadas en Toon Boom Harmony 20.

Una vez que haya determinado el intervalo para el ciclo de caminata, agregue el cuerpo del personaje a cada punto de contacto cuando cada pie toque el suelo.

3. Dibuja dos poses de descomposición, puntos de cruce

Dibuja las piernas y los brazos cruzados a medio camino entre los puntos de contacto.

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Es básicamente la primera intersección, el punto medio que conecta las dos poses de fotogramas clave.

Tome el primer fotograma clave y colóquelo después del segundo fotograma clave, separado por un fotograma vacío. Agrega intersecciones opuestas entre la segunda mitad de la secuencia.

El segundo cruce proporciona un conjunto completo de fotogramas clave para combinar con el intermediario.

Los goleadores locales ya saben que estamos 5 cuadros por detrás hasta ahora. Para este ejercicio, necesitamos un marco vacío entre cada fotograma clave y el análisis para dejar espacio al intermediario.

Cronología de Toon Boom Harmony 20 con 5 fotogramas clave en el medio.

4. Añade intermediarios

Vincular cada pose principal y pose de correa entre sí a través de un intermediario es fácil una vez que se presenta la secuencia de principio a fin. Puedes empezar donde quieras. Lo importante es que todo está entre todo antes y todo después.

Medio abajo. Múltiples comidas para llevar. Hasta ahora ha estado bien.

Tu elección de espacio entre fotogramas determina cuándo se mueve el personaje. Apunta de modo que cada uno en el medio caiga en el medio de dos compañeros adyacentes.

La pandilla está toda allí y se ven geniales. Lave los momentos de satisfacción antes de desmontar todo.

Alineaciones, corredores y todo.

5. Verifique y corrija si es necesario

Si estás contento con lo que tienes, estás listo. Pero el trabajo de un verdadero artista nunca está completo.

Haz una lista de todo lo que no te gusta en tu primer ciclo de caminata. ¿Mis primeros pensamientos críticos? Necesita más término medio.

Si tiene uno o dos acertijos que no puede resolver por su cuenta, intente con otro acertijo. Con cada intento, tu sentido del tiempo y tu intuición corporal estarán más afinados.

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Dale vida a la animación

A medida que se acostumbre, puede aumentar su ciclo de marcha en unos pocos pasos. Quizás el próximo personaje esté huyendo de algo aterrorizado o, más interesante, persiguiéndolo.

Después de dibujar un par que combine bien, experimente con diferentes estados de ánimo y situaciones. Dominar un ciclo de caminata simple es solo el primer paso, no un juego de palabras. La historia comenzará pronto.

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